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Gnolls, os bárbaros.

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Gnolls, os bárbaros.

Mensagem por Loki em Sab Jul 30, 2016 11:54 am


Gnolls, os bárbaros.

WinterFall é um mundo povoado por inúmeros povos e raças humanoides. Nem todos são exatamente civilizados: muitos são seres bestiais perigosos, até mesmo considerados monstros. Podem ser mais ou menos inteligentes, mais ou menos parecidos com feras. Não raras vezes mostram uma aparência híbrida entre humanos e algum animal selvagem. É o caso dos gnolls.
Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas de WinterFalll. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização.
Gnolls vivem em aldeias temporárias nas planícies e florestas, normalmente bem escondidas para evitar inimigos. Os machos são guerreiros e caçadores, trazendo comida e riquezas, e também protegem a comunidade. As fêmeas normalmente cuidam da prole — muito embora uma ocasional fêmea grande e forte acabe juntando-se ao bando de caça, ou até liderando-o.
O chefe costuma ser o indivíduo maior e mais forte (não raras vezes uma fêmea), a quem os outros temem enfrentar, rendendo-se de imediato. Toda aldeia conta com pelo menos um xamã — druida, clérigo ou mesmo um ranger experiente. Além de aconselhar o chefe (ou rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida espiritual da aldeia.
Os gnolls preferem lutar com lanças e azagaias. Atacam em bando, e tiram proveito da geografia local para esconder-se e emboscar suas presas.

Personalidade: A maior parte dos humanoides monstruosos não pratica qualquer forma de agricultura ou pecuária. Eles sobrevivem saqueando e pilhando outros povos. E os gnolls estão entre os mais agressivos saqueadores de WinterFall.
Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos.
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar.
Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso será considerado louco ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por todas as alcateias da região.
Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura.

Aparência: Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes presas amareladas.
Não há diferença visível entre machos e fêmeas, mas estas tendem a ser maiores e, não raras vezes, liderar o bando.

Relações: Como raça, gnolls são hostis e raivosos, reagindo a qualquer não gnoll com violência. Atacam sem dar atenção a raça, brasões e bandeiras. Ninguém está a salvo.
Como indivíduo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma criatura de matilha, estar em menor número é sempre uma desvantagem, e estar sozinho é morte certa. Se por alguma razão acaba desgarrado de seu grupo, não mede esforços para juntar-se a quaisquer outros humanoides (quase sempre oferecendo rendição para mostrar sua lealdade).
Nem sempre funciona. O costume de render-se leva muitos a achar que os gnolls são covardes e sem honra — sendo incomum, portanto, que formem bandos com outros monstros. Mas não chega a ser raro ver o ocasional gnoll em meio a outros povos bárbaros, ou agindo como guarda ou capanga para algum vilão. Ou até casos em que um gnoll solitário faz amizade com uma criança humana.
Embora perigosos, os gnolls são muitas vezes considerados um problema “menor” por regentes e outras autoridades. Eles roubam e pilham, mas raramente matam — exceto quando a vítima mostra resistência. Por isso, tipicamente, apenas aventureiros iniciantes
(ou baratos) são contratados para lidar com eles.

Tendência: Gnolls são animalescos. Respeitam apenas a lei do mais forte, fazem o que têm vontade, seguem seus instintos e desejos. Tomam o que pertence a outros sem cerimônia. Por tudo isso, sua tendência padrão é Caótica e Maligna.
Aqueles que se distanciam muito desse comportamento são vistos como “anormais” e muitas vezes expulsos do bando, ou então exilam-se por vontade própria. Não é improvável que estes acabem se juntando a grupos de aventureiros.

Terras dos Gnolls: Um bando gnoll esgota rapidamente os recursos de qualquer lugar onde permaneça. Eles também preferem não atuar muito tempo na mesma região, para evitar represálias das autoridades locais. Por isso, quase nunca formam comunidades fixas — vivem em caravanas viajantes.
Existem casos de aldeias remotas, longe de qualquer grande centro urbano, tomadas à força por um grande bando de gnolls. Os sobreviventes são expulsos ou mantidos reféns. Deste ponto os gnolls lançam ataques contra comunidades vizinhas, até que alguma autoridade ou grupo de heróis fique sabendo (o que podelevar anos) e venha lidar com eles.

Religião: Gnolls não podem ser considerados fiéis muito fervorosos. Mas, como muitos povos primitivos, podem ser levados a venerar deuses da natureza. Allihanna e Megalokk, sem muita surpresa, figuram entre seus favoritos.
Bem curioso é o eventual devoto a Marah. Esta deusa prega a não violência, e gnolls respeitam a rendição: assim, o gnoll devoto ainda recorre a ameaça e intimidação durante suas pilhagens, mas sem consumar qualquer agressão física.

Idioma Gnolls têm idioma próprio, derivado do élfico. Não se sabe como exatamente aprenderam essa linguagem — é possível que as raças tivessem relações no passado, ou ainda que os gnolls sejam elfos vitimados por alguma maldição.

Aventuras: O gnoll que não se ajusta aos padrões da raça, ou acaba afastado dos seus, muitas vezes procura outros com quem viver. Não é tarefa fácil, levando em conta sua reputação como bandidos covardes.
Um gnoll desgarrado pode muito bem acabar juntando-se a aventureiros — estes tipos mais que habituados a lidar com todo tipo de criatura estranha. Uma vez aceito na nova “matilha”, o gnoll rapidamente se torna leal aos companheiros.
Gnolls aventureiros são valorizados por seu conhecimento dos ermos e habilidades em áreas selvagens. A maioria se torna bárbaro, guerreiro ou ranger. Por suas táticas de emboscada,
também podem ser ladinos ou até swashbucklers.
O gnoll solitário é muito raro, mas não de todo impossível. De fato, alguns fizeram fama no Reinado como caça-recompensas. São caros, mas valem cada Tibar gasto...

Traços Raciais:• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Gnolls são vigorosos e atentos, mas pouco espertos.
• Classe de armadura +1 em resistência. A pelagem espessa atua como armadura rudimentar.
• Faro. Gnolls recebem +4 em percepção para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
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Loki

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