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[Sistema] Escudos e Armaduras



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#1
Fuera de línea
em Qua Jul 20, 2016 8:18 pm


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Admin

Escudos


Os escudos são artefatos extremamente interessantes e úteis. Eles permitem bloquear diversos tipos de habilidades. Cada escudo possui sua durabilidade e caso algum ataque ultrapasse essa contagem com o dobro de pontos, o escudo se quebra. Por exemplo, uso uma técnica pirocinética, que usa a contagem de Espiritualidade como base, caso a minha espiritualidade seja duas vezes maior que a durabilidade do escudo, ele se quebra.
Eles também possuem requisitos mínimos de atributos, como as armas, para serem empunhados. Em sua maioria, usam apenas a força como atributo.
Cada escudo possui também a sua taxa de bloqueio, que varia de 0 a 100%, isso mostra quantos pontos de danos ele consegue absorver do tipo mencionado. A taxa de bloqueio pode ser para ataques físicos, poderes, e até mesmo poderes imateriais. Por exemplo, se um escudo possui 85% de bloqueio contra ataques físicos, só ira desferir 15% do dano contra o usuário, e de acordo com a regra de batalha, esses 15% seriam descontados da constituição do player, e é claro, do assunto a seguir: armaduras.

Armaduras


As armaduras são um conjunto de peças de vestimenta extremamente importantes na batalha, que podem ser pesadas (priorizam a defesa, garantindo um bônus maior de pontuação de armadura, mas danificam sua destreza), médias (protegem moderadamente, a penalidade também é moderada), ou leves (Concedem pouca defesa, mas proporcionam bônus em Destreza, e ignoram as penalidades comuns de armadura). Elas concedem um bônus de constituição, que é chamado de "pontuação da armadura". As armaduras só poder ser vestidas em SET COMPLETO, ou seja, nada de misturar um elmo de uma, manoplas de outra, e afins...
Cada armadura ainda possui um número de "penalidade", esse número é aplicado em testes de Destreza, como perícias de Acrobacias, correr, ou qualquer ação que exija locomoção
As armaduras são compostas de: Elmo, Peitoral, Botas e Manoplas. Tirando essas partes, você pode vestir qualquer outra coisa que ocupe o lugar de capas e anéis.
Caso um golpe ultrapasse em dobro de pontos a "pontuação da armadura", ela se quebra imediatamente, todas as quatro partes.

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