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[Sistema] Atributos



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#1
Fuera de línea
em Qua Jul 13, 2016 5:48 pm


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Admin

Atributos


Força (FOR)

A Força mede seu poder muscular, sua força física. A contagem de Força será aplicado nas jogadas de ataque corpo-a-corpo; dano de ataques corpo-a-corpo ou com armas de arremesso; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.


Destreza (DEX)

A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas jogadas de ataque à distância; classe de armadura; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.


Constituição (CON)

A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Ele é utilizado para definir o quanto de saúde você ganha a cada evolução por nível, também indicam o seu teor de resistência para golpes, atividades físicas, ataques mentais, ou qualquer tipo de ação ofensiva contra seu personagem.


Sabedoria (SAB)

A Sabedoria representa a percepção e força de vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina sua capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas Sanguinárias, que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sabedoria baixa Inteligência — enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta Inteligência e baixa Sabedoria. O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.


Inteligência (INT)

A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você usará sua contagem de Inteligência para determinar seu número de perícias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicará o modificador de Inteligência a testes de Conhecimento, Identificar Magia e Ofício.


Carisma (CAR)

Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidar e Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.


Espiritualidade (ESP)

A espiritualidade está envolvida diretamente com o controle da energia Ether e com a religiosidade, ou seja, ela é nada e tudo, ao mesmo tempo. Em ações comuns, não possui interferência alguma, tanto que criaturas normais ou desprovidas de Ether podem realizar qualquer ação comum tão bem quanto um arcano mestre do Ether. Ela afeta o seu controle sobre os poderes, quanto maior a sua espiritualidade, maiores e melhores são seus poderes, ao ponto de desenvolver técnicas complexas e mortais. Sua religiosidade também aumenta, ganhando bençãos de seu deus patrono, itens, e possui uma maior chance de unir-se a causa dele.

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#2
Fuera de línea
em Seg Nov 28, 2016 3:15 pm


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EVOLUÇÃO DE ATRIBUTOS


Como em qualquer RPG, a evolução é a mais constante ajuda para superar obstáculos e vencer aquele oponente que antes parecia ser imbatível. Atributos são primordiais, excelentes para definir o quão rápido é o seu golpe, o quão sábio você é, ou o quão potente você se torna para manipular seus poderes. Existem raças que já possuem um bônus pré-definido em certos atributos, e também existem as penalidades, que devem ser adicionadas à sua ficha. Você pode conseguir mais pontos de atributos de três formas:

• Avançando de nível;
• Treinando o atributo;
• Adquirindo pontos em eventos da Staff.


RANQUEAMENTO DE ATRIBUTOS

Presente em alguns RPGs e Animes, o Ranqueamento ocorre para facilitar tanto ao narrador/administrador, quanto ao próprio player sua condição atual em todo e qualquer atributo. Um exemplo disto seria sua força, afinal ela não só serve para carregar sua GreatSword, como também, para brandi-la contra seu oponente.

Força
Rank E Nível inicial, onde se tende a ter dificuldade em realizar todo e qualquer esforço físico. Carregar espadas de grande tamanho ainda é impossível e, o peso máximo na mochila do aventureiro não pode passar de 20 quilos.

Rank D Nível de um adulto saudável. Espadas Bastardas agora são facilmente carregáveis, embora usa-las em batalha ainda necessita muita força e as duas mãos. O peso máximo que o aventureiro carrega torna-se 30 quilos.

Rank C Nível de um guerreiro bem treinado. GreatSword's e Espadas Bastardas não passam de gravetos em sua mão e, brandi-las torna-se natural e, a partir deste ponto, estar com uma armadura pesada não mais lhe deixa lento. O peso máximo que o aventureiro carrega torna-se 35 quilos.

Rank B Um nível absurdo, onde somente grandes comandantes e guerreiros da elite conseguem chegar. A partir daqui, toda façanha que necessite força parece tornar-se possível. O peso máximo que o aventureiro carrega torna-se 40 quilos.

Rank A Nível de lendas, onde após treinar por décadas poucos conseguem chegar. Neste ponto, um simples brandir de espada torna-se fatal aos oponentes mais fracos. O peso máximo da mochila do aventureiro agora torna-se 45 quilos.

Destreza
Rank E Nível inicial, onde atirar uma simples flecha a partir de um arco ou balestra é irritantemente complicado e, acredite, você não conseguiria roubar um cego. Seus reflexos são como o de um bebê e subir em um cavalo, sem ajuda, é impossível.

Rank D Nível de um adulto saudável. Atirar agora tornou-se parte de sua vida, assim como ladinagens. Seus reflexos começam a se tornar parte chave para uma batalha e cavalgar passa a ser um meio ótimo de viagem.

Rank C Nível de um atirador bem treinado. A arte da furtividade agora é precisa e, consequentemente, torna-se uma arma fatal para assassinos. Cavalgar agora é extremamente fácil e acrobacias tornaram-se um meio eficaz para alguém franzino conseguir sobreviver a uma batalha.

Rank B Nível onde poucos atiradores chegam e de precisão inigualável. Arqueiros e balesteiros a partir deste nível conseguem atirar até duas flechas num único turno e a furtividade torna o assassino quase invisível. Cavalgar se mantém extremamente fácil e acrobacias tornam-se perfeitas.

Rank A Um atirador neste nível dificilmente errará o alvo. Arqueiros e balesteiros a partir deste nível podem atirar até três flechas num único turno. A furtividade do assassino torna-se seu ponto mais forte e, acredite, você não o veria numa batalha frente-a-frente.

Constituição
Rank E Nível Inicial, onde tanto a vitalidade e vigor são representadas. Extremamente franzino, o player mal tem resistência física e mental e, qualquer corte dificilmente se cicatrizara sem o uso de ervas medicinais.

Rank D Nível de um adulto saudável. A resistência física passa a se tornar uma grande arma para o player e, a cicatrização ocorre quando fora de batalha, naturalmente.

Rank C Para um tanker, atingir este nível significa que ele esta no caminho certo. Sua resistência agora é sobre-humana, dificilmente fica doente e sua cicatrização ocorre até mesmo durante a batalha, embora seus pontos de vida voltem lentamente.

Rank B Nível de grandes comandantes, onde doenças, naturalmente, não são eficazes e sua resistência passa a ser fundamental para estar na linha de frente de um exército. A cicatrização agora torna-se sobre-humana e mata-lo realmente é uma tarefa difícil.

Rank A Um em cada milhão chegam a este nível, onde já não é mais possível ficar doente e sua resistência o torna um real tank de guerra. Matar um homem deste é praticamente impossível e sua cicatrização passa a ser mais numerosa do que o dano infligido diretamente a sua pele.

Sabedoria
Rank E Nível Inicial, onde a sabedoria é igualitária a de um cão. Sua intuição ainda é falha e seus sentidos são naturais, talvez um mais fraco que o outro para compensar tamanha falta de sabedoria.

Rank D Nível de um adulto saudável, onde a sabedoria torna-se visivelmente útil para se descobrir armadilhas ou confrontar diretamente uma magia. Sua intuição passa a se tornar uma boa arma e tanto e seus sentidos começam a melhorar.

Rank C Para um monge, este nível é somente o início. Sua sabedoria é utilizada até mesmo para atacar e, dificilmente o pegaria numa armadilha. Entender uma magia passa a se tornar fácil e sua intuição pode leva-lo a uma recompensa inimaginável. Não há nenhuma mudança em seus sentidos.

Rank B Nível de grandes comandantes que devem escolher sabiamente o caminho de uma guerra. Armadilhas passam a ser ineficazes e entender magia é naturalmente fácil. Sua intuição poderia facilmente prever uma flecha que o mataria, dando tempo de reação o suficiente para desviar. A partir daqui, o player pode adquirir uma vantagem baseada num único sentido.

Rank A Nível de sabedoria que beira a de um deus. Sua intuição passa a ser uma verdade absoluta e seu aprendizado em magia é quase involuntário.

Inteligência
Rank E Nível Inicial, onde a sabedoria é igualitária a de uma criança. Seu conhecimento e perícia em magias ainda é nulo. Suas estratégias são sempre as mesmas e comumente simples, assim como não se pode usar nenhuma armadilha.

Rank D Nível de um adulto saudável, onde a inteligencia passa a se tornar indispensável, seja para resolver problemas ou fazer estratégias antes ou após uma batalha. Armadilhas simples agora podem ser plantadas e seu conhecimento de magia torna-se visível.

Rank C Nível primário para aqueles que desejam ter um grande mago. A partir daqui, utilizar, identificar e se especializar em magia torna-se indispensável e, não só isto, aqueles com este grau de inteligencia podem resolver problemas facilmente, assim como plantar armadilhas bem pensadas, seja para caça ou não.

Rank B Nível de magos conhecidos por todo o mundo, onde são capazes de criar um rio inteiro de lava com único feitiço, embora demorado. Identificar magia torna-se natural e seu aprendizado mais ainda. Para um caçador, torna-se igualmente bom, afinal, suas armadilhas agora são mortais.

Rank A Nível absurdo de inteligência, onde resolver problemas torna-se extremamente fácil, e a compreensão de magias perdidas possíveis. Somado com uma boa sabedoria, o mago pode tornar-se invencível.

Carisma
Rank E Nível Inicial, onde seu carisma é comparável a de uma pedra. Preços, em qualquer lugar, são 50% maiores e dificilmente você conseguiria fazer amizades. Talvez porquê você cheire mal, tenha um bafo pior do que seu cachorro ou simplesmente porque é um bruto analfabeto. Não passe muito perto da guarda de um reino: eles podem te prender simplesmente por não gostarem de você.

Rank D Nível de um adulto saudável, onde seu carisma é indispensável para realizar compras. A partir daqui, preços são 0% menores e, amizades, podem ser conseguidas a partir de um longo tempo. Pode contratar mercenários para ir em viagens com você.

Rank C Nível primário para aqueles que desejam ser mercadores. Todos gostam de você a primeira vista e, possui muitos amigos. Preços são 10% menores e, com alguma dificuldade, pode arranjar algum parceiro NPC.

Rank B Nível de grandes mercadores mundiais, onde uma música pode lhe representar e representar seu comercio e tudo que você comprou ou roubou pode ser vendido com o mesmo preço que o comum. Cuidado; você pode acabar em um triângulo amoroso.

Rank A Nível onde poucos chegam. Preços são 50% menores e até o pior dos homens te ajudaria, mesmo que você estivesse num exército diferente. A partir daqui, suas palavras são como lei e muitos o seguem.

Espiritualidade
Rank E Nível Inicial, onde sua espiritualidade é tão grande quanto à de um ateu declarado. Acredite; você é tão descrente que até mesmo os deuses ficariam com raiva de você. Suas magias são fracas e inefetivas.

Rank D Nível de um adulto saudável, onde já pode começar a ser chamado de mago. Embora toda e qualquer benção divina é mais ineficaz que o normal.

Rank C Nível primário para aqueles que desejam ser representantes de um deus. Sua magia agora torna-se mais forte e mais volumosa.

Rank B Nível onde somente poucos chegam. Todos os deuses te adoram e, provavelmente, te abençoariam se você fosse capaz de ajuda-los em alguma tarefa simples como achar seu odiado cãozinho numa floresta. Sua magia agora é menos consumida e esta ainda mais forte.

Rank A O pior dos deuses te amaria neste nível e, com certeza, lutaria lado a lado com você, o abençoando. A partir daqui, sua magia começa a se recuperar naturalmente, embora não seja muito eficaz durante batalha.

Rank E: 1 ~ 5 Pontos
Rank D: 5 ~ 10 Pontos
Rank C: 11 ~ 25 Pontos
Rank B: 26 ~ 40 Pontos
Rank A: 40 ~ 50 Pontos + Quest Especial

• É obrigatório colocar, no mínimo, 1 ponto em cada atributo.
• Inicialmente, é possível ter somente 1 atributo Rank C. (Durante a criação da ficha)
• Inicia-se com 35 pontos para distribuir entre os sete atributos.

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#3
Fuera de línea
em Seg Nov 28, 2016 4:54 pm


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#Atualizado 28/11/16

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#4
Fuera de línea
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